Przejdź do treści

Stackowanie wojsk w Total Battle: kompletny poradnik

Jak bitwa wybiera cele, dlaczego niższe poziomy zasługują na miejsce w marszu i jak stackować na potwory, graczy, Twierdze i wydarzenia.

Poradnik9 min czytaniaZaktualizowano 1 lis 2026Średniozaawansowany
Spis treści

Zespół TB Clan ToolsZaktualizowano 1 lis 2026

W skrócie

Stackowanie to podział armii na kilka oddziałów, tak by każdy wyprowadzał własne ataki. Według graczy wróg najpierw uderza w oddział z największym łącznym zdrowiem. U Gwardzistów do poziomu VII każdy poziom ma około 1,8 razy więcej zdrowia niż niższy; zasada praktyczna: 1,9 razy więcej wojsk na poziom w dół.

Czym jest stackowanie wojsk

Stackowanie to takie składanie marszu, żeby wygrywał z mniejszymi stratami. Dobrze zestackowana armia pokonuje przeciwników ze znacznie większą siłą na papierze; źle zestackowana traci wojska, których nie musiała tracić. Gracze używają tego słowa na dwie różne rzeczy i warto je rozróżniać:

  • Stackowanie poziomów: ta sama jednostka na kilku poziomach, na przykład Jeździec V, Jeździec IV i Jeździec III, żeby marsz miał kilka oddziałów.
  • Mieszanie klas: piechota, strzelcy, jeźdźcy i jednostki latające w jednym marszu, żeby pokryć kontry celu.

Oba działają z tego samego powodu. Oddział to jeden typ jednostki na jednym poziomie, a każdy oddział atakuje osobno. Dziesięć oddziałów to dziesięć ataków na rundę; jeden ogromny oddział to jeden atak, a do tego jest on pierwszym, w co uderza wróg.

Typy wojsk

Pod nazwą każdej jednostki widać trzy cechy: rasę, klasę i rodzinę. Łucznik I to na przykład Człowiek, Jednostka strzelecka, Gwardzista. Klasa decyduje, kogo jednostka pokonuje w walce; rodzina, do czego jest stworzona.

Klasy

  • Piechota (Włócznicy i podobni): silna przeciw jeźdźcom i bestiom.
  • Jednostki strzeleckie (Łucznicy i podobni): silne przeciw piechocie i bardzo silne przeciw jednostkom latającym.
  • Jeźdźcy: silni przeciw jednostkom strzeleckim i machinom oblężniczym.
  • Jednostki latające: klasa, którą strzelcy kontrują najmocniej.

Rodziny

Rodziny wojsk
RodzinaPłaciszStworzona do
GwardziściDowodzeniePotworów: specjalne premie do ataku przeciw nim
SpecjaliściDowodzenieGraczy: ich atak podstawowy jest podwojony przeciw innemu graczowi
Korpus inżynierówDowodzenieFortyfikacji: premie i dodatkowa inicjatywa przeciw murom
NajemnicyAutorytetGraczy albo potworów, zależnie od najemnika
PotworyDominacjaTwoich własnych oddziałów potworów, szkolonych w Koszarach

System kontr

Kontry to nie zgadywanie: są wydrukowane na kartach jednostek jako premie do siły przeciw każdej klasie. Cykl to piechota bije jeźdźców, jeźdźcy biją strzelców, strzelcy biją piechotę, z dwiema dodatkowymi liniami: strzelcy biją też jednostki latające, a jeźdźcy także machiny oblężnicze.

Premie klas na poziomie I, z kart jednostek w grze
KlasaPremia na poziomie ISłaba przeciw
Piechota+39% przeciw jeźdźcom, +80% przeciw bestiomStrzelcom
Strzelcy+52% przeciw piechocie, +67% przeciw latającymJeźdźcom
Jeźdźcy+65% przeciw strzelcom, +54% przeciw machinomPiechocie

Premia rośnie mniej więcej 1,5 raza na poziom. Łucznik V ma +263% przeciw piechocie i +339% przeciw jednostkom latającym, więc przeciw celowi, który kontruje, poziom wyżej jest wart dużo więcej, niż sugerują same statystyki. Przed walką sprawdź, w czym cel jest silny, i nie wysyłaj właśnie tego.

Pierwszy i drugi rząd: jak naprawdę działa wybór celów

Wiele poradników każe ustawić piechotę z przodu, a łuczników za nią. Total Battle nie ma rzędów. O tym, kto dostaje cios, decyduje zdrowie:

  • Wróg najpierw atakuje twój oddział z największym łącznym zdrowiem. Opiera się na tym każdy poważny kalkulator stackowania, a gracze potwierdzają to w raportach z bitew.
  • Inicjatywa decyduje, kto uderza pierwszy. Oficjalna zasada: wojska z wyższą inicjatywą zawsze atakują pierwsze, raz na rundę. Przy równej inicjatywie każda strona ma 50% szans, że zacznie.
  • Mury uderzają wcześnie. Fortyfikacje mają wyższą inicjatywę niż wojska i dużo zdrowia, więc przy ataku na miasto przyjmują pierwsze ciosy.

Według tej zasady „tankuje" oddział z największym łącznym zdrowiem. Stackowanie to sztuka wyboru, który to będzie.

Stackowanie poziomów: zasada 1,8

Dwie liczby z kart jednostek tłumaczą całą technikę:

  • U Gwardzistów zdrowie rośnie mniej więcej 1,8 raza na poziom, do poziomu VII. Łucznik I ma 150 zdrowia, Łucznik II 270, Łucznik III 480, Łucznik IV 870, a Łucznik V 1560. Wyższe linie rosną inaczej, tam patrz na zdrowie każdej jednostki.
  • Dowodzenie nie rośnie z poziomem. Łucznik I i Łucznik V kosztują po 1 Dowodzenia; Jeździec kosztuje 2 na każdym poziomie.

Na takiej drabince najwyższy poziom daje najwięcej zdrowia za punkt Dowodzenia. Niższe poziomy bierzesz z jednego powodu: więcej oddziałów. Żeby to tańszy oddział niższego poziomu dostawał ciosy, daj mu trochę więcej łącznego zdrowia niż oddziałowi nad nim. Praktyczna zasada społeczności to około 1,9 razy więcej wojsk na każdy poziom w dół: tam, gdzie zdrowie rośnie dokładnie 1,8 raza, oba oddziały byłyby równe, a dodatkowe 0,1 to margines bezpieczeństwa. To punkt wyjścia, nie zasada gry: licz drabinkę z prawdziwego zdrowia każdego oddziału.

Drabinka czterech poziomów przy 1,9
PoziomWojska
VII100
VI190
V361
IV686

Stara zasada podwajania na każdym kroku (1, 2, 4, 8) nadal działa, ale zużywa na krok około 11% więcej Dowodzenia, niż trzeba. A podział „40% piechoty, 40% strzelców, 20% kawalerii", o którym mogłeś gdzieś czytać, wcale nie jest zasadą gry: bitwa nigdy nie patrzy na procenty, tylko na zdrowie każdego oddziału.

Twój pierwszy stack krok po kroku

  1. Wybierz rodzinę. Gwardziści na potwory i Twierdze; Specjaliści na graczy.
  2. Wybierz klasę. Sprawdź, w czym cel jest silny, i weź klasę, której nie kontruje. Jeśli cel jest słaby przeciw jakiejś klasie, prowadź nią.
  3. Zacznij od najwyższego poziomu. Wojska, których najmniej chcesz stracić, idą na szczyt drabinki.
  4. Dodaj niższe poziomy przy 1,9. 100 z najwyższego poziomu, 190 z następnego, 361 z kolejnego, aż skończy się Dowodzenie albo poziomy.
  5. Sprawdź wzmocnienia. Wzmocnienia siły i zdrowia zmieniają zdrowie każdego oddziału, więc wzmocniony górny oddział może nagle mieć najwięcej zdrowia. Pilnuj porządku drabinki po wzmocnieniach.
  6. Przeczytaj raport z bitwy. Jeśli górny oddział padł pierwszy, drabinka pod nim była za cienka: dodaj wojska do tańszych oddziałów, nie do górnego.

Zwykle dwie albo trzy walki wystarczą, żeby zobaczyć, czy ciosy przyjmuje właściwy oddział. Poprawiaj małymi krokami, po jednym oddziale, i zapisuj, co zadziałało na jaki cel.

Stacki na PvP i PvE

Potwory

Zwykłe Krypty się eksploruje, a nie walczy w nich: potrzebna jest Smoła, a nie marsz, więc formacja nie ma znaczenia. Zasady poniżej dotyczą oddziałów potworów.

  • Maszeruj z Gwardzistami: mają premię przeciw potworom.
  • Sprawdź własną premię oddziału potworów i nie wysyłaj klasy, którą on kontruje. Oddział z premią przeciw piechocie wymaga przed sobą strzelców albo jeźdźców.
  • Kilka oddziałów wygrywa z jednym: więcej ataków na rundę, a tani oddział przyjmuje ciosy.

Atak na graczy

  • Prowadź Specjalistami; ich atak podstawowy jest podwojony przeciw graczom.
  • Weź Korpus inżynierów na mury: zyskuje inicjatywę przeciw fortyfikacjom, a bez niego mury uderzają pierwsze.
  • Najpierw zwiad, potem stack klasy, która kontruje główne wojska twojego celu.

Obrona miasta

  • Według tej samej zasady pierwsze ciosy powinny przyjąć twoje mury, które mają najwięcej zdrowia. Doświadczeni obrońcy trzymają oddziały poniżej zdrowia murów, żeby to mury wykonały tę robotę.
  • Straty w obronie wskrzeszasz za Srebro: do 75% poległych obrońców, a atakujący wskrzesza do 90% za Złoto. Srebro dużo łatwiej odrobić.

Stacki na wydarzenia

  • Ragnarök, Jörmungandr: kilku członków klanu może go zaatakować w jednym marszu, a nagrody idą za twoim udziałem w ataku. Jeden pełny marsz bije trzy małe.
  • Ragnarök, Fenrir: oddział fenrirów może zaatakować tylko jeden Kapitan. Poradniki społeczności traktują to jako marsz, który padnie: z przodu tani Gwardziści z dużym zdrowiem, z tyłu obrażenia.
  • Epickie potwory: według graczy też najpierw uderzają w twój stack z największym zdrowiem, więc tu drabinka 1,9 liczy się najbardziej.
  • Wzmacniacze: społeczność radzi najpierw włączyć wzmocnienia siły i zdrowia, a tuż przed każdym marszem wzmocnienia Waleczności i Doświadczenia, żeby każde było aktywne w chwili rozstrzygnięcia walki.

Klanowe CP runy

CP runy organizują gracze, nie gra. W CP runie jeden gracz tankuje: kontrataki muszą spadać na niego. Ponieważ, jak zgodnie twierdzą gracze, bitwa uderza w oddział z największym zdrowiem, każdy oddział wszystkich pozostałych graczy musi zostać poniżej najmniejszego oddziału tanka. Uczestnik, którego oddział ma więcej zdrowia przez ekwipunek, artefakty albo wzmocnienie zdrowia, ściąga cios na siebie i traci wojska. Dlatego uczestników prosi się, żeby przed runem zdjęli ekwipunek na zdrowie.

Formacje ataku na Twierdze

Twierdze, elfów i przeklętych, to walki z potworami o stałych obrońcach, więc obowiązują zasady na potwory: Gwardziści, właściwa klasa przeciw premii obrońców i kilka oddziałów. Kalkulatory stackowania społeczności planują co najmniej pięć oddziałów na Twierdzę. Wyższe Twierdze biją mocniej, więc tani oddział z przodu liczy się tym bardziej, im wyższy poziom.

Częste błędy

  1. Jeden duży oddział. Ma jeden atak na rundę i według zasady zdrowia przyjmuje pierwsze ciosy.
  2. Podwajanie na każdym kroku. Drabinka 2× działa, ale kosztuje więcej Dowodzenia niż praktyczna zasada 1,9×.
  3. Zła rodzina. Specjaliści na potwory albo Gwardziści na graczy oddają premię.
  4. Pomijanie premii celu. Wysyłanie dokładnie tej klasy, którą twój cel kontruje.
  5. Mieszanie poziomów bez planu. Niższe poziomy pomagają tylko wtedy, gdy każdy oddział stoi we właściwym miejscu drabinki zdrowia.
  6. Spóźnione wzmocnienia. Wzmocnienie, które kończy się przed rozstrzygnięciem walki, nic nie dało.

Ściągawka

Ściągawka
SytuacjaZasada praktyczna
Drabinka trzech poziomów (ta sama jednostka, zasada praktyczna)Najwyższy poziom 100 · następny 190 · kolejny 361
Drabinka czterech poziomów100 · 190 · 361 · 686
Potwory, TwierdzeGwardziści, kilka oddziałów, unikaj kontry obrońcy
Atak na graczaSpecjaliści z przodu, Korpus inżynierów na mury
ObronaOddziały poniżej zdrowia twoich murów
Uczestnik CP runuKażdy oddział poniżej najmniejszego oddziału tanka

Co liczy TB Clan Tools

TB Clan Tools nie jest narzędziem bojowym. System liczy skrzynie twojego klanu przy członku, który je zdobył, według źródła: Krypty, Twierdze, wydarzenia i reszta, odświeżane co 15 minut. Lider widzi, jakie treści każdy członek naprawdę robi i na jakie wydarzenia klan się stawia.

Pytania

Czym jest stackowanie wojsk w Total Battle?

To podział armii na kilka oddziałów, zwykle tej samej jednostki na różnych poziomach, żeby każdy oddział atakował osobno, a tańszy oddział, zgodnie z zasadą, co do której gracze są zgodni, przyjmował pierwsze ciosy wroga.

Ile wojsk brać na poziom?

Praktyczna zasada społeczności: około 1,9 razy więcej na każdy poziom w dół. U Gwardzistów do poziomu VII zdrowie rośnie mniej więcej 1,8 raza na poziom, a dodatkowy margines sprawia, że trafiany jest tańszy oddział. Po wzmocnieniach sprawdź prawdziwe zdrowie każdego oddziału.

Czy potrzebuję pierwszego i drugiego rzędu?

Nie. Total Battle nie ma rzędów. Gracze i kalkulatory są zgodni, że wróg celuje w twój oddział z największym łącznym zdrowiem, a inicjatywa decyduje, kto uderza pierwszy.

Czy używać Specjalistów na potwory?

Nie. Premię przeciw potworom mają Gwardziści. Specjaliści są na graczy, przeciw którym ich atak podstawowy jest podwojony.

Źródła

Opublikowano · Zaktualizowano

Napisane przez zespół TB Clan ToolsGramy w Total Battle i tworzymy narzędzia dla liderów klanów. Każdy poradnik sprawdzamy z tekstami samej gry i oficjalnym Help Center, a aktualizujemy, gdy gra się zmienia.

↑ ↓ aby się przesuwać · Enter aby otworzyć · Esc aby zamknąć