Ce qu’est le stacking des troupes
Le stacking est la façon de composer une marche pour qu’elle gagne avec moins de pertes. Une armée bien stackée bat des adversaires bien plus puissants sur le papier ; une armée mal stackée perd des troupes qu’elle n’avait pas besoin de perdre. Les joueurs utilisent le mot pour deux choses différentes, et mieux vaut les distinguer :
- Le stacking par niveaux : la même unité à plusieurs niveaux, par exemple Cavalier V, Cavalier IV et Cavalier III, pour que la marche compte plusieurs escouades.
- Le mélange des classes : unités de mêlée, à distance, montées et volantes dans une même marche, pour couvrir les contres de la cible.
Les deux marchent pour la même raison. Une escouade, c’est un type d’unité à un niveau, et chaque escouade attaque pour son compte. Dix escouades portent dix attaques par tour ; une seule énorme escouade n’en porte qu’une, et c’est aussi la première chose que l’ennemi frappe.
Comprendre les types de troupes
Chaque unité affiche trois traits sous son nom : sa race, sa classe et sa famille. Archer I, par exemple, est Humain, Unité à distance, Garde. La classe décide qui elle bat au combat ; la famille, ce pour quoi elle est faite.
Classes
- Mêlée (Lanciers et apparentés) : forte contre les unités montées et les bêtes.
- Distance (Archers et apparentés) : forte contre la mêlée et très forte contre les unités volantes.
- Montée (Cavaliers et apparentés) : forte contre les unités à distance et les armes de siège.
- Volante : la classe que les unités à distance contrent le plus durement.
Familles
| Famille | Payée en | Faite pour |
|---|---|---|
| Gardes | Commandement | Les monstres : bonus d’attaque spéciaux contre eux |
| Spécialistes | Commandement | Les joueurs : leur attaque de base est doublée contre un autre joueur |
| Corps d’ingénierie | Commandement | Les fortifications : bonus et initiative supplémentaire contre les murs |
| Mercenaires | Autorité | Joueurs ou monstres, selon le mercenaire |
| Monstres | Dominance | Vos propres escouades de monstres, formées à la Caserne |
Le système de contres
Les contres ne sont pas une supposition : ils sont imprimés sur les fiches d’unités sous forme de bonus de force contre chaque classe. Le cycle est la mêlée bat la cavalerie, la cavalerie bat la distance, la distance bat la mêlée, avec deux lignes en plus : la distance bat aussi les unités volantes, et la cavalerie bat aussi les armes de siège.
| Classe | Bonus au niveau I | Faible contre |
|---|---|---|
| Mêlée | +39 % contre montées, +80 % contre bêtes | Distance |
| Distance | +52 % contre mêlée, +67 % contre volantes | Montée |
| Montée | +65 % contre distance, +54 % contre siège | Mêlée |
Le bonus grandit d’environ 1,5 fois par niveau. Archer V porte +263 % contre la mêlée et +339 % contre les unités volantes : face à une cible qu’il contre, un niveau de plus vaut bien plus que ses statistiques brutes ne le laissent penser. Avant un combat, regardez contre quoi la cible est forte, et évitez d’envoyer exactement cela.
Première et deuxième ligne : comment le ciblage fonctionne vraiment
Beaucoup de guides conseillent de mettre la mêlée en première ligne et les archers derrière. Total Battle n’a pas de lignes. Ce qui décide qui est touché, c’est la santé :
- L’ennemi attaque d’abord votre escouade qui a le plus de santé totale. Tous les calculateurs de stacking sérieux reposent sur cette règle, et les joueurs la confirment dans leurs rapports de bataille.
- L’initiative décide qui frappe en premier. La règle officielle : les troupes à l’initiative plus élevée attaquent toujours en premier, une fois par tour. À initiative égale, chaque camp a 50 % de chances de jouer en premier.
- Les murs frappent tôt. Les fortifications ont plus d’initiative que les troupes et beaucoup de santé, elles encaissent donc les premiers coups d’une attaque contre une ville.
Selon cette règle, l’escouade qui « tank » est celle qui a le plus de santé totale. Tout l’art du stacking est de choisir laquelle.
Le stacking par niveaux : la règle du 1,8
Deux chiffres des fiches d’unités expliquent toute la technique :
- Chez les Gardes, la santé augmente d’environ 1,8 fois par niveau jusqu’au niveau VII. Archer I a 150 de santé, Archer II 270, Archer III 480, Archer IV 870 et Archer V 1 560. Les lignées de plus haut niveau progressent autrement : lisez-y la santé de chaque unité.
- Le Commandement n’augmente pas avec le niveau. Archer I et Archer V coûtent tous deux 1 de Commandement ; un Cavalier coûte 2 à tous les niveaux.
Sur une échelle comme celle-ci, votre niveau le plus haut donne le plus de santé par point de Commandement. Vous prenez des niveaux inférieurs pour une seule raison : plus d’escouades. Pour que l’escouade inférieure, moins chère, soit celle que l’ennemi frappe, donnez-lui un peu plus de santé totale qu’à l’escouade du dessus. La règle empirique de la communauté est d’environ 1,9 fois plus de troupes par niveau descendu : là où la santé augmente d’exactement 1,8 fois, les deux escouades seraient à égalité, et le 0,1 de plus est une marge de sécurité. C’est un point de départ, pas une règle du jeu : calculez l’échelle avec la santé réelle de chaque escouade.
| Niveau | Troupes |
|---|---|
| VII | 100 |
| VI | 190 |
| V | 361 |
| IV | 686 |
L’ancienne règle qui double à chaque niveau (1, 2, 4, 8) marche toujours, mais elle dépense environ 11 % de Commandement en trop par niveau. Et la répartition « 40 % d’infanterie, 40 % de distance, 20 % de cavalerie » lue ailleurs n’est pas du tout une règle du jeu : le combat ne regarde jamais des pourcentages, seulement la santé de chaque escouade.
Votre premier stack, étape par étape
- Choisissez la famille. Gardes contre les monstres et les Citadelles ; Spécialistes contre les joueurs.
- Choisissez la classe. Regardez contre quoi la cible est forte et prenez une classe qu’elle ne contre pas. Si la cible est faible contre une classe, menez avec cette classe.
- Partez de votre niveau le plus haut. Les troupes que vous pouvez le moins vous permettre de perdre vont en haut de l’échelle.
- Ajoutez les niveaux inférieurs à 1,9. 100 de votre niveau le plus haut, 190 du suivant, 361 du suivant, jusqu’à épuiser le Commandement ou les niveaux.
- Vérifiez vos bonus. Les bonus de force et de santé changent la santé de chaque escouade : une escouade du haut boostée peut se retrouver avec le plus de santé. Gardez l’échelle en ordre après les bonus.
- Lisez le rapport de bataille. Si votre escouade du haut est tombée la première, l’échelle en dessous était trop mince : ajoutez des troupes aux escouades moins chères, pas à celle du haut.
Deux ou trois combats suffisent en général pour voir si la bonne escouade encaisse les coups. Ajustez par petites touches, une escouade à la fois, et notez ce qui a marché pour chaque type de cible.
Stacks JcJ et JcE
Monstres
Les Cryptes ordinaires s’explorent, elles ne se combattent pas : une Crypte demande de l’Huile, pas une marche, donc aucune formation. Les règles ci-dessous valent pour les escouades de monstres.
- Marchez avec des Gardes : ils portent le bonus contre les monstres.
- Regardez le bonus propre de l’escouade de monstres et n’envoyez pas la classe qu’elle contre. Une escouade qui a un bonus contre la mêlée appelle des unités à distance ou montées en face.
- Plusieurs escouades valent mieux qu’une : plus d’attaques par tour, et l’escouade bon marché encaisse les coups.
Attaquer des joueurs
- Menez avec des Spécialistes ; leur attaque de base est doublée contre les joueurs.
- Prenez le Corps d’ingénierie pour les murs : il gagne de l’initiative contre les fortifications, et sinon les murs frappent en premier.
- Faites d’abord un repérage, puis stackez la classe qui contre les troupes principales de votre cible.
Défendre votre ville
- Selon la même règle, ce sont vos murs, qui ont le plus de santé, qui doivent encaisser les premiers coups. Les défenseurs expérimentés gardent leurs escouades sous la santé des murs pour que les murs fassent ce travail.
- Les pertes en défense se réaniment avec de l’Argent : jusqu’à 75 % des défenseurs tombés, alors qu’un attaquant réanime jusqu’à 90 % avec de l’Or. L’Argent est bien plus facile à remplacer.
Stacks pour les événements
- Ragnarok, Jörmungand : plusieurs membres du clan peuvent l’attaquer dans une même marche, et les récompenses suivent votre part de l’attaque. Une marche complète vaut mieux que trois petites.
- Ragnarok, Fenrir : un seul Capitaine peut attaquer une Troupe Fenrir. Les guides de la communauté la traitent comme une marche qui tombera : des Gardes bon marché à forte santé devant, les dégâts derrière.
- Monstres épiques : d’après les joueurs, ils frappent eux aussi d’abord votre stack qui a le plus de santé, c’est donc là que l’échelle à 1,9 compte le plus.
- Bonus : la communauté conseille d’activer d’abord les bonus de force et de santé, puis ceux de Bravoure et d’Expérience juste avant chaque marche, pour que chaque bonus soit actif quand le combat se résout.
Les CP runs du clan
Les CP runs sont organisés par les joueurs, pas par le jeu. Dans un CP run, un joueur tank : les ripostes doivent tomber sur lui. Comme, d’après les joueurs, le combat frappe l’escouade qui a le plus de santé, chaque escouade de tous les autres joueurs doit rester sous la plus petite escouade du tank. Un participant dont l’escouade a plus de santé, à cause de son équipement, de ses artefacts ou d’un bonus de santé, attire le coup sur lui et perd des troupes. C’est pourquoi on demande aux participants de retirer leur équipement de santé avant un run.
Formations d’attaque des Citadelles
Les Citadelles, elfiques et maudites, sont des combats de monstres aux défenseurs fixes ; les règles des monstres s’appliquent donc : des Gardes, la bonne classe face au bonus propre des défenseurs, et plusieurs escouades. Les calculateurs de stacking de la communauté prévoient au moins cinq escouades pour une Citadelle. Les Citadelles plus hautes frappent plus fort, l’escouade de tête bon marché compte donc davantage à mesure que le niveau monte.
Les erreurs courantes à éviter
- Une seule grosse escouade. Elle porte une attaque par tour et, selon la règle de la santé, encaisse les premiers coups.
- Doubler à chaque niveau. Une échelle à 2× marche mais coûte plus de Commandement que la règle empirique à 1,9×.
- La mauvaise famille. Des Spécialistes contre des monstres, ou des Gardes contre des joueurs, c’est un bonus perdu.
- Ignorer le bonus de la cible. Envoyer exactement la classe que votre cible contre.
- Mélanger les niveaux sans plan. Les niveaux inférieurs n’aident que si chaque escouade est à la bonne place sur l’échelle de santé.
- Des bonus trop tardifs. Un bonus qui se termine avant la résolution du combat n’a servi à rien.
Aide-mémoire
| Situation | Règle simple |
|---|---|
| Échelle sur trois niveaux (même unité, règle empirique) | Niveau le plus haut 100 · suivant 190 · suivant 361 |
| Échelle sur quatre niveaux | 100 · 190 · 361 · 686 |
| Monstres, Citadelles | Gardes, plusieurs escouades, éviter le contre du défenseur |
| Attaquer un joueur | Spécialistes devant, Corps d’ingénierie pour les murs |
| Défendre | Escouades sous la santé de vos murs |
| Participant à un CP run | Chaque escouade sous la plus petite escouade du tank |
Ce que compte TB Clan Tools
TB Clan Tools n’est pas un outil de combat. Le Système compte les coffres de votre clan, sur le membre qui les a obtenus, par source : Cryptes, Citadelles, événements et le reste, à jour toutes les 15 minutes. Un chef voit quels contenus chaque membre joue vraiment, et à quels événements le clan se présente.
Questions
Qu’est-ce que le stacking des troupes dans Total Battle ?
Répartir votre armée en plusieurs escouades, le plus souvent la même unité à différents niveaux, pour que chaque escouade attaque pour son compte et que, selon la règle admise par les joueurs, l’escouade la moins chère encaisse les premiers coups de l’ennemi.
Combien de troupes prendre par niveau ?
La règle empirique de la communauté : environ 1,9 fois plus pour chaque niveau descendu. Chez les Gardes jusqu’au niveau VII, la santé augmente d’environ 1,8 fois par niveau, et la marge en plus fait que c’est l’escouade la moins chère qui est touchée. Vérifiez la santé réelle de chaque escouade après les bonus.
Faut-il une première et une deuxième ligne ?
Non. Total Battle n’a pas de lignes. Les joueurs et les calculateurs s’accordent : l’ennemi vise votre escouade qui a le plus de santé totale, et l’initiative décide qui frappe en premier.
Faut-il utiliser des Spécialistes contre les monstres ?
Non. Ce sont les Gardes qui portent le bonus contre les monstres. Les Spécialistes sont faits pour les joueurs, contre qui leur attaque de base est doublée.
Sources
- Official Help Center: combat, troop families, initiative and reviving troops
- The game's own unit cards
- Community stacking calculators
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