Che cos’è lo stacking delle truppe
Lo stacking è il modo di comporre una marcia perché vinca con meno perdite. Un esercito ben stackato batte avversari con molto più potere sulla carta; uno stackato male perde truppe che non doveva perdere. I giocatori usano la parola per due cose diverse, ed è utile tenerle distinte:
- Stacking per livelli: la stessa unità a più livelli, per esempio Cavaliere V, Cavaliere IV e Cavaliere III, così la marcia ha più squadre.
- Mix di classi: unità da mischia, con l’arco, a cavallo e volanti nella stessa marcia, per coprire i counter del bersaglio.
Entrambi funzionano per lo stesso motivo. Una squadra è un tipo di unità a un livello, e ogni squadra attacca per conto suo. Dieci squadre portano dieci attacchi a round; una sola squadra enorme ne porta uno, ed è anche la prima cosa che il nemico colpisce.
Capire i tipi di truppe
Ogni unità mostra tre tratti sotto il nome: la razza, la classe e la famiglia. Arciere I, per esempio, è Umano, Unità con l’arco, Guardia. La classe decide chi batte in combattimento; la famiglia, per cosa è fatta.
Classi
- Mischia (Lancieri e simili): forti contro le unità a cavallo e le bestie.
- Arco (Arcieri e simili): forti contro la mischia e molto forti contro le unità volanti.
- A cavallo (Cavalieri e simili): forti contro le unità con l’arco e le macchine d’assedio.
- Volanti: la classe che le unità con l’arco contrastano più duramente.
Famiglie
| Famiglia | Si paga con | Fatta per |
|---|---|---|
| Guardie | Leadership | Mostri: bonus d’attacco speciali contro di loro |
| Specialisti | Leadership | Giocatori: il loro attacco base è raddoppiato contro un altro giocatore |
| Corpi del Genio | Leadership | Fortificazioni: bonus e iniziativa extra contro le mura |
| Mercenari | Autorità | Giocatori o mostri, secondo il mercenario |
| Mostri | Supremazia | Le tue squadre di mostri, addestrate nelle Caserme |
Il sistema dei counter
I counter non sono un’ipotesi: sono stampati sulle schede delle unità come bonus di forza contro ogni classe. Il ciclo è la mischia batte la cavalleria, la cavalleria batte l’arco, l’arco batte la mischia, con due righe in più: l’arco batte anche le unità volanti, e la cavalleria batte anche le macchine d’assedio.
| Classe | Bonus al livello I | Debole contro |
|---|---|---|
| Mischia | +39% contro a cavallo, +80% contro bestie | Arco |
| Arco | +52% contro mischia, +67% contro volanti | A cavallo |
| A cavallo | +65% contro arco, +54% contro assedio | Mischia |
Il bonus cresce di circa 1,5 volte per livello. Arciere V ha +263% contro la mischia e +339% contro le unità volanti: contro un bersaglio che contrasta, un livello in più vale molto più di quanto dicano le statistiche. Prima di un combattimento, guarda contro cosa è forte il bersaglio ed evita di mandare proprio quello.
Prima e seconda fila: come funzionano davvero i bersagli
Molte guide dicono di mettere la mischia davanti e gli arcieri dietro. Total Battle non ha file. Chi viene colpito lo decide la salute:
- Il nemico attacca prima la tua squadra con più salute totale. Ogni calcolatore di stacking serio si basa su questa regola, e i giocatori la confermano nei rapporti di battaglia.
- L’iniziativa decide chi colpisce per primo. La regola ufficiale: le truppe con più iniziativa attaccano sempre per prime, una volta a round. A parità di iniziativa, ogni lato ha il 50% di probabilità di andare per primo.
- Le mura colpiscono presto. Le fortificazioni hanno più iniziativa delle truppe e molta salute, quindi incassano i primi colpi di un attacco a una città.
Secondo questa regola, la squadra che fa da «tank» è quella con più salute totale. Lo stacking è l’arte di scegliere quale sia.
Stacking per livelli: la regola dell’1,8
Due numeri delle schede delle unità spiegano tutta la tecnica:
- Nelle Guardie la salute cresce di circa 1,8 volte per livello fino al livello VII. Arciere I ha 150 di salute, Arciere II 270, Arciere III 480, Arciere IV 870 e Arciere V 1560. Le linee di livello più alto salgono in modo diverso: lì guarda la salute di ogni unità.
- La Leadership non cresce con il livello. Arciere I e Arciere V costano entrambi 1 di Leadership; un Cavaliere costa 2 a ogni livello.
Su una scala così, il tuo livello più alto dà più salute per punto di Leadership. I livelli bassi li porti per un solo motivo: più squadre. Perché sia la squadra inferiore, più economica, a prendere i colpi, dalle un po’ più salute totale della squadra sopra. La regola pratica della community è circa 1,9 volte più truppe per ogni livello in meno: dove la salute cresce esattamente di 1,8 volte, le due squadre sarebbero pari, e lo 0,1 in più è un margine di sicurezza. È un punto di partenza, non una regola del gioco: calcola la scala con la salute reale di ogni squadra.
| Livello | Truppe |
|---|---|
| VII | 100 |
| VI | 190 |
| V | 361 |
| IV | 686 |
La vecchia regola di raddoppiare a ogni passo (1, 2, 4, 8) funziona ancora, ma spende circa l’11 % di Leadership in più del necessario per passo. E la ripartizione «40 % fanteria, 40 % arco, 20 % cavalleria» che forse hai letto altrove non è affatto una regola del gioco: la battaglia non guarda mai le percentuali, solo la salute di ogni squadra.
Il tuo primo stack, passo per passo
- Scegli la famiglia. Guardie per mostri e Fortezze; Specialisti per i giocatori.
- Scegli la classe. Guarda contro cosa è forte il bersaglio e scegli una classe che non contrasta. Se il bersaglio è debole contro una classe, metti quella in testa.
- Parti dal tuo livello più alto. Le truppe che meno puoi permetterti di perdere vanno in cima alla scala.
- Aggiungi i livelli sotto a 1,9. 100 del tuo livello più alto, 190 del successivo, 361 del successivo, finché non finiscono la Leadership o i livelli.
- Controlla i potenziamenti. I potenziamenti di forza e salute cambiano la salute di ogni squadra, quindi una squadra in cima potenziata può finire con più salute di tutte. Tieni la scala in ordine anche dopo i potenziamenti.
- Leggi il rapporto di battaglia. Se la tua squadra in cima è caduta per prima, la scala sotto era troppo sottile: aggiungi truppe alle squadre economiche, non a quella in cima.
Di solito bastano due o tre combattimenti per vedere se è la squadra giusta a prendere i colpi. Correggi a piccoli passi, una squadra alla volta, e annota cosa ha funzionato per ogni tipo di bersaglio.
Stack per PvP e PvE
Mostri
Le Cripte normali si esplorano, non si combattono: una Cripta richiede la Pece, non una marcia, quindi nessuna formazione. Le regole qui sotto valgono per le squadre di mostri.
- Marcia con le Guardie: hanno il bonus contro i mostri.
- Controlla il bonus della squadra di mostri e non mandare la classe che contrasta. Una squadra con bonus contro la mischia vuole davanti unità con l’arco o a cavallo.
- Più squadre battono una sola: più attacchi a round, e la squadra economica assorbe i colpi.
Attaccare i giocatori
- Metti in testa gli Specialisti; il loro attacco base è raddoppiato contro i giocatori.
- Porta i Corpi del Genio per le mura: guadagnano iniziativa contro le fortificazioni, altrimenti le mura colpiscono per prime.
- Prima esplora, poi fai lo stacking della classe che contrasta le truppe principali del tuo bersaglio.
Difendere la tua città
- Con la stessa regola, sono le tue mura, con più salute, a dover incassare i primi colpi. I difensori esperti tengono le squadre sotto la salute delle mura, così sono le mura a fare quel lavoro.
- Le perdite in difesa si riportano in vita con l’Argento: fino al 75% dei difensori caduti, mentre un attaccante ne riporta in vita fino al 90% con l’Oro. L’Argento è molto più facile da rimpiazzare.
Stack per gli eventi
- Ragnarök, Jörmungandr: più membri del clan possono attaccarlo nella stessa marcia, e le ricompense seguono la tua parte dell’attacco. Una marcia piena batte tre piccole.
- Ragnarök, Fenrir: solo un Capitano può attaccare una squadra di Fenrir. Le guide della community la trattano come una marcia destinata a cadere: Guardie economiche con tanta salute davanti, il danno dietro.
- Mostri epici: secondo i giocatori colpiscono anche loro prima il tuo stack con più salute, quindi qui la scala a 1,9 conta più che mai.
- Amplificatori: la community consiglia di attivare prima i potenziamenti di forza e salute, poi quelli di Valore ed Esperienza subito prima di ogni marcia, così ogni potenziamento è attivo quando il combattimento si risolve.
I CP run del clan
I CP run li organizzano i giocatori, non il gioco. In un CP run un giocatore fa da tank: i contraccolpi devono cadere su di lui. Siccome, secondo i giocatori, la battaglia colpisce la squadra con più salute, ogni squadra di tutti gli altri giocatori deve restare sotto la squadra più piccola del tank. Un partecipante la cui squadra ha più salute, per equipaggiamento, artefatti o un potenziamento di salute, attira il colpo su di sé e perde truppe. Per questo ai partecipanti si chiede di togliere l’equipaggiamento di salute prima di un run.
Formazioni d’attacco alle Fortezze
Le Fortezze, degli elfi e maledette, sono combattimenti contro mostri con difensori fissi, quindi valgono le regole dei mostri: Guardie, la classe giusta contro il bonus dei difensori e più squadre. I calcolatori di stacking della community prevedono almeno cinque squadre per una Fortezza. Le Fortezze più alte colpiscono più forte, quindi la squadra economica davanti conta di più man mano che il livello sale.
Errori comuni da evitare
- Una sola grande squadra. Porta un attacco a round e, per la regola della salute, prende i primi colpi.
- Raddoppiare a ogni passo. Una scala a 2× funziona ma costa più Leadership della regola pratica a 1,9×.
- La famiglia sbagliata. Specialisti contro i mostri, o Guardie contro i giocatori, regalano un bonus.
- Ignorare il bonus del bersaglio. Mandare proprio la classe che il tuo bersaglio contrasta.
- Mischiare i livelli senza un piano. I livelli bassi aiutano solo se ogni squadra è al posto giusto nella scala della salute.
- Potenziamenti in ritardo. Un potenziamento che finisce prima che il combattimento si risolva non è servito a nulla.
Promemoria rapido
| Situazione | Regola pratica |
|---|---|
| Scala di tre livelli (stessa unità, regola pratica) | Livello più alto 100 · successivo 190 · successivo 361 |
| Scala di quattro livelli | 100 · 190 · 361 · 686 |
| Mostri, Fortezze | Guardie, più squadre, evitare il counter del difensore |
| Attaccare un giocatore | Specialisti davanti, Corpi del Genio per le mura |
| Difendere | Squadre sotto la salute delle tue mura |
| Partecipante a un CP run | Ogni squadra sotto la squadra più piccola del tank |
Cosa conta TB Clan Tools
TB Clan Tools non è uno strumento di battaglia. Il Sistema conta le casse del tuo clan, sul membro che le ha guadagnate, per fonte: Cripte, Fortezze, eventi e il resto, aggiornate ogni 15 minuti. Un leader vede quali contenuti gioca davvero ogni membro e a quali eventi il clan si presenta.
Domande
Che cos’è lo stacking delle truppe in Total Battle?
Dividere l’esercito in più squadre, di solito la stessa unità a livelli diversi, perché ogni squadra attacchi per conto suo e, secondo la regola su cui concordano i giocatori, sia la squadra più economica a prendere i primi colpi del nemico.
Quante truppe porto per livello?
La regola pratica della community: circa 1,9 volte di più per ogni livello in meno. Nelle Guardie fino al livello VII la salute cresce di circa 1,8 volte per livello, e il margine in più fa sì che venga colpita la squadra più economica. Controlla la salute reale di ogni squadra dopo i potenziamenti.
Servono una prima e una seconda fila?
No. Total Battle non ha file. Giocatori e calcolatori concordano che il nemico punta la tua squadra con più salute totale, e l’iniziativa decide chi colpisce per primo.
Uso gli Specialisti contro i mostri?
No. Il bonus contro i mostri ce l’hanno le Guardie. Gli Specialisti sono per i giocatori, contro i quali il loro attacco base è raddoppiato.
Fonti
- Official Help Center: combat, troop families, initiative and reviving troops
- The game's own unit cards
- Community stacking calculators
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